Kivy指南-7-飞翔的小鸟app
利用横向卷轴模式(Side-Scrolling)实现飞翔的小鸟
上一章,通过制作2048app,我们已经掌握了游戏开发的简单技巧。这一章,我们继续游戏开发,做一个同样很受欢迎的游戏,飞翔的小鸟(Flappy Bird),重点学习一下游戏开发中的横向卷轴模式(Side-Scrolling)。
这是一款由越南独立开发者阮哈东(Dong Nguyen)2013年开发的手机游戏,短时间竟占领了全球各大App Store免费排行榜首位,2014年年末的时候,下载量已经 iOS App Store第一。其设计思路非常有趣,游戏操作就是一个人点击屏幕(或者空格键)保持飞翔,穿过重重障碍。这种简单重复的设计思路现在越来越流行,后面会详细介绍。
移动游戏设计的荆棘之路
经典的二维街机游戏风格在手机上复活了。有大量的经典游戏商业改造版,和30年前唯一不同的就是价签——包括Dizzy,Sonic,Double Dragon和R-Type等等。
这些游戏一个共同的不足就是控制方式感受很差,毕竟触摸屏和陀螺仪目前还不能完全替代摇杆的效果。这也给新游戏提供了卖点——发挥触摸屏的特点,设计一种新的控制方式就能获得成功。
一些开发者通过简单的设计来赢得客户,因为简单游戏有巨大的市场,尤其是低成本和免费的游戏。
那些操作简单的游戏确实很受欢迎,飞翔的小鸟就是如此。这一章,我们将用Kivy来实现这种简单的设计方法。教学大纲如下:
- 模拟简单的街机游戏
- 用Kivy部件开发游戏,完成方向控制和二维变换,比如旋转
- 实现简单的碰撞检测
- 实现游戏的声音效果
这个游戏没有获胜条件,最小的碰撞都会失败。在原版游戏中,玩家以分数高低论输赢。和上一章类似,如果感兴趣,记分板可以当作练习。
我们要做一个与飞翔的小鸟差不多的版本,姑且取名叫Kivy bird吧。游戏最终界面如下:
我们的游戏包括下面三个部分:
- 背景图案:背景是由一些以不同速度移动哦图层构成,给人一种视差效果。运动速度是不变的,也没有其他游戏事件。背景比较容易做,我们将从这里开始。
- 障碍物(管道):这是一个单独的图层,也是以固定的速度向玩家移动。与背景不同的是,管道的高度会不断变化,中间留出一段空间让玩家通过。碰到管道游戏失败。
- 游戏角色(小鸟):小鸟一直往下掉,只能垂直飞翔。玩家点击屏幕,小鸟就向上飞。如果小鸟掉到地上,碰到天花板或管道,游戏都失败。
这就是游戏的基本设计思路。
我们将用下面的图片来做背景图案:
这些图片都可以无缝平铺在一起——这并不是必须的,只是看着会更好看。
如上所述,背景一直是运动的。这种效果可以通过两种方法实现:
- 直接的方法就是在背景上移动一个大的多边形(或者几个多边形)。只是创建循环的动画需要费点功夫
- 更有效的方法是创建一些静态多边形(一个是一层)占据整个屏幕,然后让花纹图案动起来。用一个平铺的花纹图案,这个方法可以流畅的实现动画效果,也省不少功夫——不需要重新定位背景上的对象。
我们要第二种方法来实现,因为这更简单有效。首先让我们把kivybird.kv
文件做出来:
FloatLayout:
Background:
id: background
canvas:
Rectangle:
pos: self.pos
size: (self.width, 96)
texture: self.tx_floor
Rectangle:
pos: (self.x, self.y + 96)
size: (self.width, 64)
texture: self.tx_grass
Rectangle:
pos: (self.x, self.height - 144)
size: (self.width, 128)
texture: self.tx_cloud
这里的数字都是花纹的尺寸:96是地面高度,64是草的高度,144是云的高度。在实际开发中写这些代码很费劲,不过我们应该尽量简化代码,降低工作量。
你会看到,这里没有移动的部分,就是三个矩形在屏幕的底部和顶部。动画效果需要花纹用Background
类中带tx_
的属性来实现,下面我们就是。
让我们建一个辅助函数来加载平铺的花纹,这个函数在后面经常用到,所以把它放在最上面。
首先创建一个Widget
类,作为自定义部件的基类,main.py
中代码如下:
from kivy.core.image import Image
from kivy.uix.widget import Widget
class BaseWidget(Widget):
def load_tileable(self, name):
t = Image("%s.png" % name).texture
t.wrap = "repeat"
setattr(self, "tx_%s" % name, t)
创建辅助函数的语句就是t.wrap = 'repeat'
。我们要把它应用到每一块花纹上。
我们还需要储存新加载的花纹,用tx_
加图片名称来命名。比如,load_tileable('grass')
就会把grass.png
加载到self.tx_grass
属性。
现在我们来实现Background
部件:
from kivy.properties import ObjectProperty
class Background(BaseWidget):
tx_floor = ObjectProperty(None)
tx_grass = ObjectProperty(None)
tx_cloud = ObjectProperty(None)
def __init__(self, **kwargs):
super(Background, self).__init__(**kwargs)
for name in ("floor", "grass", "cloud"):
self.load_tileable(name)
如果现在执行代码,你会看到花纹被拉伸填充矩形,这是因为还没有指定花纹的坐标。改变每块花纹的uvsize
属性就可以了,这样就计算出覆盖多边形需要多少块花纹了。比如,uvsize
设为(2, 2)
表示填充一个矩形需要4块花纹。
辅助函数可以用来设置uvsize
的值,这样我们的花纹就不会变形了:
def set_background_size(self, tx):
tx.uvsize = (self.width / tx.width, -1)
这里负坐标值表示花纹可以被切割。Kivy用这种效果来避免高成本的栅格操作,把负担转给GPU(显卡),这样处理起来更轻松。
这个方法依赖于背景的宽度,所以每次size
属性变化之后可以用on_size()
调用一次。这样就可以在屏幕发生变化的时候保持uvsize
属性及时更新了:
def on_size(self, *args):
for tx in (self.tx_floor, self.tx_grass, self.tx_cloud):
self.set_background_size(tx)
现在背景图案就变成这样了:
下面我们要让背景动起来。首先,我们要在KivyBirdApp
类增加一个每秒60下的运动计时器:
from kivy.app import App
from kivy.clock import Clock
class KivyBirdApp(App):
def on_start(self):
self.background = self.root.ids.background
Clock.schedule_interval(self.update, 0.016)
def update(self, nap):
self.background.update(nap)
update()
方法就是把控制传递给Background
部件的update()
。当我们需要更多移动的时候,我们再扩展这个方法。
在Background.update()
里面,我们改变花纹来模拟运动状态:
def update(self, nap):
self.set_background_uv("tx_floor", 2 * nap)
self.set_background_uv("tx_grass", 0.5 * nap)
self.set_background_uv("tx_cloud", 0.1 * nap)
def set_background_uv(self, name, val):
t = getattr(self, name)
t.uvpos = ((t.uvpos[0] + val) % self.width, t.uvpos[1])
self.property(name).dispatch(self)
辅助函数里面的set_background_uv()
作用是:
- 增加
uvpos
属性的横坐标,水平移动花纹 - 花纹的属性调用
dispatch()
表示花纹位置已经改变了
kivybird.kv
的画布指令会监听这个变化并及时反馈,把花纹重新渲染出来,这样就会看到流畅的动画了。
set_background_uv()
里面控制不同图层速度的因子是随意选择的,可以自定义。
这样背景就完成了,下面我们来做管道。
管道分成两部分:高的和低的。中间会留出一个孔给小鸟飞过。每一部分都是有不同长度的管体和管头构成。
kivybird.kv
文件里的布局部件给我们一个好起点:
<Pipe>:
canvas:
Rectangle:
pos: (self.x + 4, self.FLOOR)
size: (56, self.lower_len)
texture: self.tx_pipe
tex_coords: self.lower_coords
Rectangle:
pos: (self.x, self.FLOOR + self.lower_len)
size: (64, self.PCAP_HEIGHT)
texture: self.tx_pcap
Rectangle:
pos: (self.x + 4, self.upper_y)
size: (56, self.upper_len)
texture: self.tx_pipe
tex_coords: self.upper_coords
Rectangle:
pos: (self.x, self.upper_y - self.PCAP_HEIGHT)
size: (64, self.PCAP_HEIGHT)
texture: self.tx_pcap
size_hint: (None, 1)
width: 64
其实很简单,就是把管道从下到上分成四个矩形:
- 底部管体
- 底部管头
- 顶部管体
- 顶部管头
与Background
部件的实现过程类似,这些属性都要连接到部件图形显示算法的Python代码中。
pipe
部件有趣的属性是:
from kivy.properties import AliasProperty, ListProperty, NumericProperty, ObjectProperty
class Pipe(BaseWidget):
FLOOR = 96
PCAP_HEIGHT = 26
PIPE_GAP = 120
tx_pipe = ObjectProperty(None)
tx_pcap = ObjectProperty(None)
ratio = NumericProperty(0.5)
lower_len = NumericProperty(0)
lower_coords = ListProperty((0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1))
upper_len = NumericProperty(0)
upper_coords = ListProperty((0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1))
upper_y = AliasProperty(
lambda self: self.height - self.upper_len, None, bind=["height", "upper_len"]
)
首先,常量都放在ALL_CAPS
里面:
-
FLOOR
:地面花纹的高度 -
PCAP_HEIGHT
:管头高度 -
PIPE_GAP
:留给小鸟飞过的小孔高度
然后就是花纹的属性tx_pipe
和tx_pcap
。它们和那些在Background
类里面花纹的用法一样
class Pipe(BaseWidget):
def __init__(self, **kwargs):
super(Pipe, self).__init__(**kwargs)
for name in ("pipe", "pcap"):
self.load_tileable(name)
ratio
属性定义空的位置:0.5
表示出现在中间(默认值),0
表示出现在屏幕底部(地上),1
表示出现在屏幕顶部(天空)。
upper_y
是减少输入次数的辅助函数,它是用来计算height - upper_len
值的。
还有两个重要的属性lower_coords
和upper_coords
,用来设置花纹的坐标。
在Background
部件的实现过程中,我们调整了花纹的属性,像uvsize
和uvpos
来控制渲染效果。这个方法的问题是这么做会影响花纹的所有实例。
只要花纹没有在不同的几何形状中使用这么做就没问题。但是,现在我们需要在所有形状中都控制花纹的属性,因此我们就不能调整uvsize
和uvpos
了。我们需要用Rectangle.tex_coords
。
Rectangle.tex_coords
属性接受一个8个数字的列表或元组,把花纹的坐标匹配到矩形的四个角落。tex_coords
这种匹配方式如下图所示:
花纹匹配通常用
u
和v
,不用x
和y
。这样可以把几何位置与花纹坐标值区分开,经常容易混淆。
这个主题看着有点混乱,让我们一点点来推进:我们要垂直固定管道上的砖块,只需要调整tex_coords
的第5和第7个元素。另外,tex_coords
的值和uvsize
里面的值是一个意思。基于管道高度调整砖块的坐标如下所示:
def set_coords(self, coords, len):
len /= 16 # height of the texture
coords[5:] = (len, 0, len) # set the last 3 items
然后就是用ratio
和屏幕高度来计算管道的长度:
def on_size(self, *args):
pipes_length = self.height - (Pipe.FLOOR + Pipe.PIPE_GAP + 2 * Pipe.PCAP_HEIGHT)
self.lower_len = self.ratio * pipes_length
self.upper_len = pipes_length - self.lower_len
self.set_coords(self.lower_coords, self.lower_len)
self.set_coords(self.upper_coords, self.upper_len)
这段on_size()
代码用来使所有的属性与屏幕尺寸保持同步。要反映ratio
的变化,需要这样:
self.bind(ratio=self.on_size)
你可能发现在代码中我们没改变这个属性。这是因为管道的整个生命周期将通过KivyBirdApp
类来处理,马上你就会看到。
要创建一堆望不到头的管道森林,我们需要把它们摆满屏幕,用循环队列就可以实现。
我们让两个管道的间距是半屏宽,这样可以给玩家充分的准备时间,这样屏幕上同时会出现最多3个管道。为了方便测量,我们需要做4个管道。
实现代码如下:
class KivyBirdApp(App):
pipes = []
def on_start(self):
self.spacing = 0.5 * self.root.width
# ...
def spawn_pipes(self):
for p in self.pipes:
self.root.remove_widget(p)
self.pipes = []
for i in range(4):
p = Pipe(x=self.root.width + (self.spacing * i))
p.ratio = random.uniform(0.25, 0.75)
self.root.add_widget(p)
self.pipes.append(p)
pipes
列表的使用应该考虑实现细节。我们可以遍历子部件列表来连接管道,但是只是更好看一点儿。
spawn_pipes()
方法开始部分的清除代码允许我们后面重启程序更方便。
我们还用随机分布来控制ratio
参数。这里用[0.25, 0.75]
作为随机范围,而不是常用的[0, 1]
,是为了让小孔生成的位置更容易一些。
与背景图案通过改变uvpos
属性模拟运动的方式不同,管道真正移动。更新KivyBirdApp.update()
方法来实现管道的循环更新:
def update(self, nap):
self.background.update(nap)
for p in self.pipes:
p.x -= 96 * nap
if p.x <= -64: # pipe gone off screen
p.x += 4 * self.spacing
p.ratio = random.uniform(0.25, 0.75)
和之前的动画一样,96
是随机的移动速度因子;因子越大速度越快。
每个管道的ratio
数值都是随机生成的,这样就为玩家创建一个新的管子。界面如下图所示:
下面我们来制作小鸟:
这个很简单,直接用Kivy的Image
部件(kivy.uix.image.Image
)实现Bird
类就行。
kivybird.kv
文件里面,我们需要几个属性来处理小鸟图片:
Bird:
id: bird
pos_hint: {'center_x': 0.3333, 'center_y': 0.6}
size: (54, 54)
size_hint: (None, None)
source: 'bird.png'
这是Bird
类的Python实现:
from kivy.uix.image import Image as ImageWidget
class Bird(ImageWidget):
pass
在实现细节之前,我们需要完成一些基础工作。
现在,让我们回忆一下游戏的过程:
- 首先,在没有任何管道和重力的时候,确定鸟的初始位置。这个状态用
playing = False
代码表示 - 只要玩家开始了游戏(点击屏幕或者用键盘敲空格键),代码就变成
playing = True
,管道开始生成,重力开始影响小鸟的状态。玩家需要持续的动作保持小鸟不掉下来 - 如果发生碰撞,游戏重回
playing = False
,每个物体都会静止下来,等待玩家重新启动,然后回到步骤2重新开始
为了实现这些,我们需要获取玩家输入的内容,很容易做到,因为我们只关心事件是否发生,不关心在哪里发生,整个屏幕就是一个大的按钮。
下面是实现代码:
from kivy.core.window import Window, Keyboard
class KivyBirdApp(App):
playing = False
def on_start(self):
# ...
Window.bind(on_key_down=self.on_key_down)
self.background.on_touch_down = self.user_action
def on_key_down(self, window, key, *args):
if key == Keyboard.keycodes["spacebar"]:
self.user_action()
def user_action(self, *args):
if not self.playing:
self.spawn_pipes()
self.playing = True
这就是用户输入处理方式:on_key_down
事件处理键盘输入,检查玩家是否敲了空格键。on_touch_down
事件处理其他事件。最后都调用user_action()
方法,执行spawn_pipes()
,并把playing
设置成True
。
紧接着,我们要实现重力让小鸟在一个方向上飞行。这里,我们引入Bird.speed
属性和一个新常量——加速度。每一帧的速度矢量都向下增加,造成一种匀加速下降运行。如下面的代码所示:
class Bird(ImageWidget):
ACCEL_FALL = 0.25
speed = NumericProperty(0)
def gravity_on(self, height):
# Replace pos_hint with a value
self.pos_hint.pop("center_y", None)
self.center_y = 0.6 * height
def update(self, nap):
self.speed -= Bird.ACCEL_FALL
self.y += self.speed
当playing
变成True
时,gravity_on()
方法会被调用。把self.bird.gravity_on(self.root.height)
插入到KivyBirdApp.user_action()
方法中:
if not self.playing:
self.bird.gravity_on(self.root.height)
self.spawn_pipes()
self.playing = True
这个方法可以有效的重置鸟的初始位置,从pos_hint
里面把'center_y'
移除。
self.bird
类似前面的self.background
。下面的代码应该放在KivyBirdApp.on_start()
里面:self.background = self.root.ids.background self.bird = self.root.ids.bird
我们还得从KivyBirdApp.update()
方法里面调用Bird.update()
。这样做有个好处,可以在不玩游戏的时候为升级游戏对象加一个防护:
def update(self, nap):
self.background.update(nap)
if not self.playing:
return # don't move bird or pipes
self.bird.update(nap)
# rest of the code omitted
你会发现,任何时候Background.update()
方法都可以被调用;其他方法都是必要的时候才调用。
这里没有实现保持小鸟在空中的能力,下面会实现。
要让飞翔的小鸟跳着飞行也很简单。我们改写Bird.speed
就行,把它设置一个正数值,当小鸟持续跌落的时候让它正常延迟。让我们在Bird
类里面增加方法:
ACCEL_JUMP = 5
def bump(self):
self.speed = Bird.ACCEL_JUMP
现在,我们需要在KivyBirdApp.user_action()
方法的最后调用self.bird.bump()
就可以了,只要重复点击屏幕或按空格键都可以保持在空中。
旋转小鸟是为了让游戏更生动,当它飞行的时候,沿着它的飞行轨迹旋转,看着很生动。向上飞行的时候朝着右上角旋转,向下飞行的时候朝着左下角旋转。
角度计算的方法如下:
class Bird(ImageWidget):
speed = NumericProperty(0)
angle = AliasProperty(lambda self: 5 * self.speed, None, bind=["speed"])
这里的速度因子5
是随意设置的。
现在,要让小鸟旋转起来,我们要在kivybird.kv
里面加入:
<Bird>:
canvas.before:
PushMatrix
Rotate:
angle: root.angle
axis: (0, 0, 1)
origin: root.center
canvas.after:
PopMatrix
这个操作会改变OpenGL使用的局部坐标系统,影响后面所有的渲染。不要忘了保存(PushMatrix
)和恢复(PopMatrix
)坐标系统的状态,否则致命的错误可能会发生,导致整个画面变形。
如果您遇到莫名的app渲染问题,看看OpenGL的底层指令。
这样,小鸟就可以沿着既定的轨道飞行了。
这个游戏最重要的事情之一就是碰撞监测,当鸟碰到地板、天花板和管道都要结束游戏。
用地面和屏幕高度与小鸟的高度bird.y
对比,就可以轻松确认小鸟是否已经碰到。在KivyBirdApp
实现如下:
def test_game_over(self):
if self.bird.y < 90 or self.bird.y > self.root.height - 50:
return True
return False
监测是否碰到管道有点困难。我们要分两步来监测:首先,我们用Kivy的collide_widget()
方法来测试横坐标,然后检查纵坐标是否在合理的范围之内(管道上下两段的lower_len
和upper_len
属性)。KivyBirdApp.test_game_over()
方法最终实现如下:
def test_game_over(self):
screen_height = self.root.height
if self.bird.y < 90 or self.bird.y > screen_height - 50:
return True
for p in self.pipes:
if not p.collide_widget(self.bird):
continue
# The gap between pipes
if self.bird.y < p.lower_len + 116 or self.bird.y > screen_height - (
p.upper_len + 75
):
return True
return False
如果监测失败就会返回False
,游戏会结束。
当碰撞发生是回发生什么呢?我们只要把self.playing
改为False
就行。监测结果可以在所有的计算完成后增加到KivyBirdApp.update()
最后:
def update(self, nap):
# ...
if self.test_game_over():
self.playing = False
这个状态要等用户重新开始游戏才会消失。写碰撞监测代码最给力的部分就是边玩边测试,就是可以同时出现不同的游戏失败状态:
虽然游戏失败,效果还是很Q的。
这部分和Kivy开发没啥关系了,就是演示一些制作游戏和应用声效的工具。
声效的最大问题都不是技术上的。创建高质量的声效不是简单的事儿,软件工程师毕竟没有音乐和声乐工程师专业。另外,很多应用实际上没用声效,所以声效通常是被忽略了。
不过制作声效的简便工具还是不少的。Bfxr就是一个很棒的免费电子合成器。用法很简单,就是单击一些设置按钮配置好音效,然后点击Save to Disk保存到电脑上就行了,用Bfxr可以很轻松地为app创建声效。
在程序处理时,Kivy提供了声音播放的API:
from kivy.core.audio import SoundLoader
snd = SoundLoader.load("sound.wav")
snd.play()
用play()
方法就开始播放。不过这个简单的方法在游戏里面使用有点问题。
很多时候,你需要让声音随着你的动作不断的重复。Kivy的sound
类的问题就是只能在指定的时间内播放一次。
可行方式如下:
- 等前一个播放终止(默认的行为,后面的事件都会静音)
- 为每个事件停止播放然后重启播放,还是有问题(可能引起延迟)
要解决这个问题,我们需要创建一个sound
对象的队列,这样每次调用play()
就产生一个Sound
对象。当队列结束时,我们可以从头开始。只要队列足够长,我们就可以完全不用担心Sound
的限制了。实际上,长度为10就可以。实现代码如下:
class MultiAudio:
_next = 0
def __init__(self, filename, count):
self.buf = [SoundLoader.load(filename) for i in range(count)]
def play(self):
self.buf[self._next].play()
self._next = (self._next + 1) % len(self.buf)
用法如下:
snd = MultiAudio("sound.wav", 5)
snd.play()
上面第二个参数就是队列的长度。看看我们是如何改写Sound
API的play()
方法的。这样在简单的程序里直接替换Sound
就可以。
下面让我们把声效添加到kivy Bird游戏里。
有两个地方需要使用声音文件,一个是小鸟向上飞,一个是撞到东西。
第一个事件,通过单击和切换来初始化,在速度快的时候重复很频繁,我们用一个队列。第二个事件,游戏结束,不会频繁的发生,所以就用一个Sound
对象:
snd_bump = MultiAudio("bump.wav", 4)
snd_game_over = SoundLoader.load("game_over.wav")
用前面加载过的MultiAudio
类就行。剩下的事情就是把play()
添加到适当的位置:
if self.test_game_over():
snd_game_over.play()
self.playing = False
def user_action(self, *args):
snd_bump.play()
这样,飞翔的小鸟就有声音了,希望你喜欢。
这一章,我们做了一个Kivy小游戏,用到了画布指令和部件。
作为UI工具包,Kivy提供了很多好东西,允许我们自由的组合、新建任何部件,可以做微信客户端和视频游戏等等。Kivy属性实现的一个特别值得称赞的地方就是可以无限制的组织数据,帮助我们充分消除不必要的内容(比如在属性没有发生变化的时候重新刷屏)。
Kivy的另一个令人惊奇也是反直觉的特点就是它的性能很好——虽然Python并不以性能著称。部分原因是因为Kivy底层系统是Cython写的,被编译成机器码,性能和C语言有一拼。另外,如果配置合适,显卡加速也可以用来保证动画流程运行。
下一章我们将继续提供图形渲染性能。